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Foto do escritorClara Lindorfer

Dos quadrinhos ao videogame: A experiência com a Tela Infinita.

Atualizado: 15 de ago. de 2022



No final do século, com o avanço progressivo dos computadores, foi aberto um debate dentro do universo das produções gráficas de quadrinhos, sobre o futuro potencial dessa forma de arte, tendo um de seus pioneiros o quadrinista americano Scott McCloud, que propõe essa discussão em seu livro “Reinventando os Quadrinhos”, publicado em 2000, no qual conceitualiza novas formas de pensar a exibição das histórias em quadrinhos produzidas diretamente para o meio digital. Em sua tese, cunha o termo “Tela Infinita” para designar o espaço de visualização possibilitado pela tela do computador, tratado não mais como uma folha, mas como uma janela para arranjos mais complexos de painéis.


Essa mudança, conceitualmente simples, porém radical, abriu as portas para um novo universo de experimentações gráficas sem as limitações físicas da página impressa, fazendo com que a exploração narrativa deixasse de ser vinculada ao ritmo proposto pelas imagens quadro-a-quadro e começasse a permear o espaço tridimensional, tanto virtual quanto arquitetônico.


Um marcante ensaio no desenvolvimento de “hypercomics”, como vieram a ser chamadas as obras em quadrinhos que extrapolam o espaço bidimensional, é a história “Black Hats in Hell” (2013) de Daniel Goodbrey, que procurou incluir os espaços arquitetônicos na construção de suas obras, fortemente influenciado pelo trabalho de Dave Mckean na instalação “The Rut”. Dispondo os quadros da narrativa pelas paredes de uma galeria, utilizou a própria planta do edifício e os trajetos por ela gerados como mediadores de sua história, de forma que o leitor fosse obrigado a viver o espaço físico e temporal daqueles eventos de forma simultânea à leitura. Entretanto, o aspecto mais interessante da instalação de Goodbrey é a possibilidade da quebra da estrutura narrativa, pois pressupondo que os leitores poderiam encontrar a história a partir de qualquer ponto da mesma, de acordo com a movimentação natural dentro do espaço tridimensional do prédio, propôs uma história cíclica, sem início ou conclusão abertamente marcados, definindo uma experiência interativa e única para cada espectador.



Já no campo virtual, cabe destacar o criativo experimento de Jason Shiga em “Meanwhile”, um quadrinho que flui em todas as direções, se aproveitando da possibilidade de hyperlinks para guiar o leitor, que faz escolhas sobre como a narrativa pode se desenvolver. A complexa teia de possibilidades dentro da história, por sua vez, cria a necessidade de auxiliar a movimentação através dos quadros, adicionando mecânicas de navegação que muito se assemelham à linguagem dos videogames. Não apenas a página de leitura dessa história tem botões com rótulos como “Recomeçar a história” e “Voltar para a última escolha”, como a sua versão para web foi publicada não como um quadrinho, mas como um jogo.


O que esses e outros experimentos de quadrinistas no campo virtual nos levaram a perceber é que as mecânicas que diferenciam os hypercomics de quadrinhos normais invariavelmente passam por adicionar elementos interativos às narrativas, tornando-as híbridos distintos, porém não completamente dissociáveis dos jogos. Em narrativas multi-cursais, onde as escolhas feitas pelo leitor influenciam o desenrolar da história, um novo desafio é colocado para os autores: adaptar o roteiro às possibilidades de múltiplas escolhas e, mais do que isso, propor histórias que sejam corroboradas pelos mecanismos de navegação permitidos pelo virtual. Um excelente exemplo desse tipo de tratamento é o quadrinho “After Days Of Passion” de Antony Johnston e Ben Templesmith que, fazendo o uso de hyperlinks, opera como uma sequência de colagens com uma estrutura narrativa concreta, mas que é apresentada ao leitor através de fragmentos soltos, que podem ser lidos e compreendidos em qualquer ordem. Essa dinâmica atribui ao leitor a função de criar um caminho próprio para a história e lentamente ordenar os pedaços para compor o todo, como a montagem de um quebra-cabeças.



Apesar de todo o potencial que o meio digital permitiu aos quadrinhos, é notável como essas experimentações não passaram disso, experimentações. Pouco se vê desse tipo de proposta no âmbito das graphic novels avançando para muito além do ano de 2010, um dos motivos sendo a falta de interesse de público em narrativas mais longas e complexas para o meio digital. O uso de aparelhos eletrônicos portáteis e a forma de interação com esses dispositivos criaram um mercado com muito mais abertura para histórias em formatos simples e curtos, como tirinhas, para as quais a aplicação do conceito de tela infinita torna-se pouco útil.


Para além da mudança na forma como usamos a internet, outro aspecto fundamental do desaparecimento de novas propostas de hypercomics pode ser atribuído à proximidade da ideia com o território dos videogames, deixando com que a exploração do potencial de mecânicas interativas e do espaço tridimensional, conceitos relativamente exóticos para os criadores de quadrinhos, não se consolidassem no mundo das graphic novels, restringindo-as de volta ao universo das publicações impressas.


A aproximação dessas duas linguagens, entretanto, posa para mim muito menos como uma barreira e mais como uma fonte da qual novas formas de interação e produções narrativas podem florescer. Os quadrinhos são, por base, inerentemente diferentes de videogames, o próprio pressuposto da natureza desenhada da imagem permite uma forma muito particular de suspensão da realidade, tanto em termos visuais, quanto na interpretação da passagem do tempo e o auxílio de propostas de interação emprestadas dos games não configura o fim dos quadrinhos como os conhecemos, mas um mundo infinito de exploração inédita dessa arte. Através da investigação de formas de navegação digital menos cartesianas, possibilitadas pelo uso de aparelhos móveis e o avanço do campo da realidade virtual, acredito que ainda será possível ver histórias em quadrinhos com universos espaciais semelhantes aos desenhos de Escher ou a jogos como “Superliminal”. Compreendo que tal mudança encaminha as narrativas dos quadrinhos para um formato mais abstrato, mas ao mesmo tempo, as imbui de uma capacidade imensa para o envolvimento emocional do leitor, graças à introdução do aspecto mecânico que torna os jogos tão poderosos: A possibilidade de fazer escolhas dentro da história.


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A AUTORA: Clara Lindorfer é formada em Arquitetura pelo Politécnico de Milão e designer gráfica desde 2012. Trabalhou com criação de identidade visual, sites e artes gráficas para diversas empresas e profissionais autônomos. Em arquitetura já foi premiada nas competições internacionais "Kaira Looro" e "Rural School in Haiti".



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