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Dos quadrinhos ao videogame: A experiência com a Tela Infinita.

Atualizado: 15 de ago. de 2022



No final do século, com o avanço progressivo dos computadores, foi aberto um debate dentro do universo das produções gráficas de quadrinhos, sobre o futuro potencial dessa forma de arte, tendo um de seus pioneiros o quadrinista americano Scott McCloud, que propõe essa discussão em seu livro “Reinventando os Quadrinhos”, publicado em 2000, no qual conceitualiza novas formas de pensar a exibição das histórias em quadrinhos produzidas diretamente para o meio digital. Em sua tese, cunha o termo “Tela Infinita” para designar o espaço de visualização possibilitado pela tela do computador, tratado não mais como uma folha, mas como uma janela para arranjos mais complexos de painéis.


Essa mudança, conceitualmente simples, porém radical, abriu as portas para um novo universo de experimentações gráficas sem as limitações físicas da página impressa, fazendo com que a exploração narrativa deixasse de ser vinculada ao ritmo proposto pelas imagens quadro-a-quadro e começasse a permear o espaço tridimensional, tanto virtual quanto arquitetônico.


Um marcante ensaio no desenvolvimento de “hypercomics”, como vieram a ser chamadas as obras em quadrinhos que extrapolam o espaço bidimensional, é a história “Black Hats in Hell” (2013) de Daniel Goodbrey, que procurou incluir os espaços arquitetônicos na construção de suas obras, fortemente influenciado pelo trabalho de Dave Mckean na instalação “The Rut”. Dispondo os quadros da narrativa pelas paredes de uma galeria, utilizou a própria planta do edifício e os trajetos por ela gerados como mediadores de sua história, de forma que o leitor fosse obrigado a viver o espaço físico e temporal daqueles eventos de forma simultânea à leitura. Entretanto, o aspecto mais interessante da instalação de Goodbrey é a possibilidade da quebra da estrutura narrativa, pois pressupondo que os leitores poderiam encontrar a história a partir de qualquer ponto da mesma, de acordo com a movimentação natural dentro do espaço tridimensional do prédio, propôs uma história cíclica, sem início ou conclusão abertamente marcados, definindo uma experiência interativa e única para cada espectador.



Já no campo virtual, cabe destacar o criativo experimento de Jason Shiga em “Meanwhile”, um quadrinho que flui em todas as direções, se aproveitando da possibilidade de hyperlinks para guiar o leitor, que faz escolhas sobre como a narrativa pode se desenvolver. A complexa teia de possibilidades dentro da história, por sua vez, cria a necessidade de auxiliar a movimentação através dos quadros, adicionando mecânicas de navegação que muito se assemelham à linguagem dos videogames. Não apenas a página de leitura dessa história tem botões com rótulos como “Recomeçar a história” e “Voltar para a última escolha”, como a sua versão para web foi publicada não como um quadrinho, mas como um jogo.


O que esses e outros experimentos de quadrinistas no cam